Esports ( / ˈ iː s p ɔːr t s / ⓘ ), kependekan dari olahraga elektronik, adalah suatu bentuk kompetisi yang menggunakanpermainan video. Esports sering kali berbentuk permainan video multipemain, khususnya antara pemain profesional, yang dimainkan secara individu atau sebagai tim.
Kompetisi multipemain telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video , tetapi sebagian besar hanya terjadi di antara para amatir hingga akhir tahun 2000-an, ketika munculnya platform media streaming daring , khususnya YouTube dan Twitch , memungkinkan lonjakan partisipasi oleh para pemain dan penonton profesional.Pada tahun 2010-an, esports menjadi bagian utama dari industri permainan video, dengan banyak pengembang permainan yang merancang dan mendanai turnamen dan acara lainnya.
Esports pertama kali menjadi populer di Asia Timur , khususnya di Tiongkok dan Korea Selatan (yang pertama kali memberikan lisensi kepada pemain profesional pada tahun 2000) tetapi tidak begitu di Jepang , yang memiliki undang-undang anti-perjudian yang melarang turnamen permainan profesional.Esports juga populer di Eropa dan Amerika , yang menjadi tuan rumah acara regional dan internasional.
Genre permainan video yang paling umum dikaitkan dengan esports adalah multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), fighting games , card , battle royale , dan real-time strategy (RTS). Waralaba esports yang populer termasuk League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. dan StarCraft . Di antara turnamen yang paling populer adalah League of Legends World Championship , Dota 2 ‘s International , Evolution Championship Series (EVO) khusus fighting game , dan Intel Extreme Masters . Banyak kompetisi lain menggunakan serangkaian permainan liga dengan tim yang disponsori, seperti Overwatch League . Meskipun legitimasi esports sebagai kompetisi olahraga sejati masih dipertanyakan, mereka telah ditampilkan bersama olahraga tradisional di beberapa acara multinasional di Asia. Komite Olimpiade Internasional telah membahas penyertaan mereka dalam acara Olimpiade mendatang.
Pada awal tahun 2010-an, jumlah penontonnya sekitar 85% laki-laki dan 15% perempuan, dengan sebagian besar penonton berusia antara 18 dan 34 tahun. Pada akhir tahun 2010-an, diperkirakan pada tahun 2020, total penonton esports akan tumbuh menjadi 454 juta penonton, dengan pendapatan meningkat menjadi lebih dari US$ 1 miliar, dengan Tiongkok menyumbang 35% dari pendapatan esports global.